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Glossario informatico
 
 

 PRO

processo elettrofotografico
Il processo di stampa utilizzato nelle stampanti laser e nelle fotocopiatrici moderne che consiste
processore
Uno dei componenti del chip set di qualsiasi modem, in particolare quello che governa il funzionamento del modem stesso.
profilo utente
Windows 95, 98 e tutte le recenti versioni di Windows NT prevedono che diversi utenti possano utilizzare la stessa macchina, disponendo ciascuno di un insieme d'impostazioni per il desktop che cambiano a seconda del nome indicato durante la fase iniziale di registrazione (logon). Questi profili possono essere memorizzati in locale oppure su un server e scaricati dalla rete all'occorrenza. Per l'impostazione locale si ricorre all'icona Utenti nel Pannello di controllo di Windows.
profondità di campo
La distanza entro cui gli oggetti sono a fuoco. La messa a fuoco di un obiettivo fotografico non si limita unicamente al soggetto su cui si punta l'obiettivo e su cui il fuoco viene regolato, ma si estende entro un campo che abbraccia anche cose più lontane e più vicine rispetto alla fotocamera di quanto sia il soggetto. La profondità di questo campo dipende dal tipo di obiettivo, dalla distanza del soggetto che si mette a fuoco e da come si regola l'apertura del diaframma. Minore è la lunghezza focale dell'obiettivo (grandangolare), maggiore sarà la profondità di campo. Maggiore è la distanza del soggetto dall'obiettivo, maggiore sarà la profondità di campo. Maggiore sarà l'apertura del diaframma, minore sarà la profondità di campo e viceversa. Di conseguenza, se il fotografo vuole scattare un ritratto dove si veda unicamente il viso del soggetto e i contorni risultino sfocati userà un obiettivo tele, che smussa i tratti troppo evidenti del viso e terrà il diaframma molto aperto, se viceversa vuole riprendere l'intero panorama a fuoco, userà un grandangolare col diaframma più chiuso possibile. Nelle foto molto ravvicinate, macro fotografia, la profondità di campo si riduce a pochi centimetri e anche meno.
profondità di colore
Il numero di bit usati per descrivere la colorazione di un determinato pixel che compone l'immagine. Una profondità di 1 bit significa che il pixel potrà essere acceso o spento e perciò avremo un'immagine monocromatica. Se la profondità è di 2 bit avremo quattro valori (nero, bianco e due tonalità di grigio). Solitamente i computer e gli scanner moderni lavorano con 8 bit per canale (rosso, verde e blu) per un totale di 24 bit che producono 16.777.216 colori. Questa modalità viene anche definita true color (cioè colore vero) visto che riproduce abbastanza fedelmente le diverse tonalità di un'immagine fotografica, per lo meno all'interno dei confini entro cui il computer può operare. Nella realtà, in effetti, i colori riprodotti da una pellicola fotografica sono molto più numerosi e sono ancora più numerosi quelli percepibili dall'occhio umano, tuttavia la visualizzazione true color è sufficiente per tutte le applicazioni industriali del colore. Come eredità del percorso evolutivo seguito dalle schede video, tutti i computer moderni possono anche lavorare con 65.536 colori (16 bit) e con 256 colori (8 bit). I primi personal computer a colori lavoravano invece con 16 colori (4 bit). Gli scanner hanno profondità di colore che solitamente superano i limiti massimi raggiungibili da un computer. Si parla infatti di scanner a 30, 42 e 48 bit. In questo caso, ciascuno dei tre canali RGB usa 10, 14 e 16 bit invece degli 8 bit di base. I bit aggiuntivi vengono utilizzati come "scorta" per compensare gli errori di scansione che inevitabilmente si verificano e per poter ritoccare l'immagine senza intaccare la dotazione di 16 milioni di colori. Infatti, durante scansione e il ritocco, i bit di scorta vengono impiegati per correggere gli 8 bit primari fino ad avere un'immagine corretta e perfettamente integra, con tutti i suoi 16 milioni di colori. Infatti dopo il ritocco (che comporta sempre la perdita di informazioni) i bit che ancora avanzano vengono scartati e l'immagine viene portata a 8 bit per canale (24 bit) prima della suo impiego finale (stampa o proiezione).
program memory area area di memorizzazione dei programmi
  Vedi PMA
programmazione a oggetti
Un concetto di programmazione in cui un programma è composto da gruppi di oggetti discreti che interagiscono tra loro e che possono essere realizzati separatamente, anche da persone diverse che non sono direttamente in contatto tra loro, ma rispettano tutte una serie di regole universali. Si definisce una gerarchia di classi, ciascuna delle quali descrive i dati contenuti negli oggetti di quella classe oppure il funzionamento degli oggetti stessi. Tali oggetti possono interagire tra loro e con gli oggetti di altre classi. Tali oggetti consistono a loro volta di raccolte autonome di dati, metodi e chiamate a funzioni interne, definiti all'interno del programma medesimo. Il programma risulta pertanto costituito da una serie di classi organizzate gerarchicamente che descrivono i dati e il funzionamento di oggetti che interagiscono con altri oggetti. Il programmatore crea una classe nella quale definisce i dati e porzioni di codice eseguibile abbinate a un oggetto, quindi definisce l'oggetto medesimo come instanza (esempio) di quella classe. L'instanza viene usata alla stregua di una variabile di programma. In alcuni linguaggi, gli oggetti rispondono a messaggi, che rappresentano il principale mezzo di comunicazione per questo tipo di ambiente. In altri linguaggi, si utilizza invece il tradizionale metodo delle chiamate procedurali. La programmazione a oggetti usa i concetti di incapsulamento, eredità e polimorfismo.
programmazione strutturata
Una metodologia per sviluppare programmi affidabili e facili da manutenere. Il suo impiego è iniziato all'inizio degli anni Settanta e si è evoluto con numerose varianti sulla disciplina originale di programmazione strutturata. Nella gran parte dei casi i programmi strutturati contengono questi tre elementi: modularità, sequenza di sviluppo regolare e una certa gerarchia. Si impiegano costrutti standard per controllare il flusso di esecuzione del programma. In teoria, qualsiasi logica procedurale può essere espressa da una combinazione di tre costrutti fondamentali: sequenza, cioè la normale progressione da uno statement al successivo; iterazione (o looping ) vale a dire l'esecuzione ripetitiva di un certo gruppo di statement, selezione, l'esecuzione di uno o più gruppi di statement a seconda del verificarsi di una determinata condizione. Un altro aspetto importante della codifica strutturata è l'attenzione alla leggibilità. L'uso appropriato del rientro di riga (indentazione) per evidenziare i cicli ricorsivi (loop) e altre funzioni logiche, delle interruzioni di pagina e degli spazi bianchi, contribuisce moltissimo a semplificare la lettura e la comprensione di un programma complesso.
progressive CCD progressive Charge Coupled Device (CCD progressivo)
  Vedi CCD progressivo
proiezione
Proiezione di un'immagine tridimensionale su un piano, tenendo conto della prospettiva. Vedi projection.
projection proiezione
 
Proiezione di un'immagine tridimensionale su un piano, tenendo conto della prospettiva. Proiezione di un'immagine tridimensionale su un piano, tenendo conto della prospettiva. Una delle operazioni primarie che concorrono alla produzione dell'immagine di un oggetto tridimensionale sul monitor di un computer.
PROM
Programmable Read Only Memory (memoria a sola lettura programmabile)
 
Un dispositivo di memoria su silicio programmabile una sola volta mediante la fusione di alcuni contatti e la conseguente registrazione permanente di informazioni all'interno della memoria. Viene usato solitamente per contenere porzioni di programma che dovranno essere eseguite sempre nella stessa modalità dall'hardware su cui la PROM è installata. Di solito viene montata sulle schede di rete che attivano il caricamento del sistema operativo in remoto: la stazione non esegue il bootstrap dal proprio disco rigido, bensì va a cercare le informazioni su un server usando il programmino di supporto contenuto nella PROM.
PROMPT
Una variabile del DOS che indica la modalità in cui deve essere visualizzato il prompt di sistema (l'insieme di caratteri che compaiono sulla sinistra dello schermo e che indicano la posizione in cui digitare i comandi nella finestra di lavoro del DOS medesimo). Ad esempio PROMPT=$p$g dice al sistema di visualizzare la directory corrente con tutte quelle superiori (parent directory) seguita dal segno di maggiore, il risultato sarà qualcosa del tipo C:\> oppure C:\DOS>.
propagation delay ritardo di propagazione
 
1. Il tempo necessario per trasmettere un segnale da un punto a un altro di un circuito.
protected mode modalità protetta
  Vedi modalità protetta
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