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processo
elettrofotografico |
Il processo di stampa utilizzato nelle stampanti laser e nelle fotocopiatrici moderne che consiste |
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processore |
Uno dei componenti del chip set di qualsiasi modem, in particolare quello che governa il funzionamento del modem stesso. |
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profilo
utente |
Windows 95, 98 e tutte le recenti versioni di Windows NT prevedono che
diversi utenti possano utilizzare la stessa macchina, disponendo ciascuno
di un insieme d'impostazioni per il desktop che cambiano a seconda del
nome indicato durante la fase iniziale di registrazione (logon). Questi
profili possono essere memorizzati in locale oppure su un server e scaricati
dalla rete all'occorrenza. Per l'impostazione locale si ricorre all'icona
Utenti nel Pannello di controllo di Windows. |
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profondità
di campo |
La distanza entro cui gli oggetti sono a fuoco. La messa a fuoco di un
obiettivo fotografico non si limita unicamente al soggetto su cui si punta
l'obiettivo e su cui il fuoco viene regolato, ma si estende entro un campo
che abbraccia anche cose più lontane e più vicine rispetto alla fotocamera
di quanto sia il soggetto. La profondità di questo campo dipende dal tipo
di obiettivo, dalla distanza del soggetto che si mette a fuoco e da come
si regola l'apertura del diaframma. Minore è la lunghezza focale dell'obiettivo
(grandangolare), maggiore sarà la profondità di campo. Maggiore è la distanza
del soggetto dall'obiettivo, maggiore sarà la profondità di campo. Maggiore
sarà l'apertura del diaframma, minore sarà la profondità di campo e viceversa.
Di conseguenza, se il fotografo vuole scattare un ritratto dove si veda
unicamente il viso del soggetto e i contorni risultino sfocati userà un
obiettivo tele, che smussa i tratti troppo evidenti del viso e terrà il
diaframma molto aperto, se viceversa vuole riprendere l'intero panorama
a fuoco, userà un grandangolare col diaframma più chiuso possibile. Nelle
foto molto ravvicinate, macro fotografia, la profondità di campo si riduce
a pochi centimetri e anche meno. |
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profondità
di colore |
Il numero di bit usati per descrivere la colorazione di un determinato
pixel che compone l'immagine. Una profondità di 1 bit significa che il
pixel potrà essere acceso o spento e perciò avremo un'immagine monocromatica.
Se la profondità è di 2 bit avremo quattro valori (nero, bianco e due
tonalità di grigio). Solitamente i computer e gli scanner moderni lavorano
con 8 bit per canale (rosso, verde e blu) per un totale di 24 bit che
producono 16.777.216 colori. Questa modalità viene anche definita true
color (cioè colore vero) visto che riproduce abbastanza fedelmente le
diverse tonalità di un'immagine fotografica, per lo meno all'interno dei
confini entro cui il computer può operare. Nella realtà, in effetti, i
colori riprodotti da una pellicola fotografica sono molto più numerosi
e sono ancora più numerosi quelli percepibili dall'occhio umano, tuttavia
la visualizzazione true color è sufficiente per tutte le applicazioni
industriali del colore. Come eredità del percorso evolutivo seguito dalle
schede video, tutti i computer moderni possono anche lavorare con 65.536
colori (16 bit) e con 256 colori (8 bit). I primi personal computer a
colori lavoravano invece con 16 colori (4 bit). Gli scanner hanno profondità
di colore che solitamente superano i limiti massimi raggiungibili da un
computer. Si parla infatti di scanner a 30, 42 e 48 bit. In questo caso,
ciascuno dei tre canali RGB usa 10, 14 e 16 bit invece degli 8 bit di
base. I bit aggiuntivi vengono utilizzati come "scorta" per compensare
gli errori di scansione che inevitabilmente si verificano e per poter
ritoccare l'immagine senza intaccare la dotazione di 16 milioni di colori.
Infatti, durante scansione e il ritocco, i bit di scorta vengono impiegati
per correggere gli 8 bit primari fino ad avere un'immagine corretta e
perfettamente integra, con tutti i suoi 16 milioni di colori. Infatti
dopo il ritocco (che comporta sempre la perdita di informazioni) i bit
che ancora avanzano vengono scartati e l'immagine viene portata a 8 bit
per canale (24 bit) prima della suo impiego finale (stampa o proiezione). |
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program
memory area |
area di memorizzazione dei programmi |
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Vedi PMA |
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programmazione
a oggetti |
Un concetto di programmazione in cui un programma è composto da gruppi
di oggetti discreti che interagiscono tra loro e che possono essere realizzati
separatamente, anche da persone diverse che non sono direttamente in contatto
tra loro, ma rispettano tutte una serie di regole universali. Si definisce
una gerarchia di classi, ciascuna delle quali descrive i dati contenuti
negli oggetti di quella classe oppure il funzionamento degli oggetti stessi.
Tali oggetti possono interagire tra loro e con gli oggetti di altre classi.
Tali oggetti consistono a loro volta di raccolte autonome di dati, metodi
e chiamate a funzioni interne, definiti all'interno del programma medesimo.
Il programma risulta pertanto costituito da una serie di classi organizzate
gerarchicamente che descrivono i dati e il funzionamento di oggetti che
interagiscono con altri oggetti. Il programmatore crea una classe nella
quale definisce i dati e porzioni di codice eseguibile abbinate a un oggetto,
quindi definisce l'oggetto medesimo come instanza (esempio) di quella
classe. L'instanza viene usata alla stregua di una variabile di programma.
In alcuni linguaggi, gli oggetti rispondono a messaggi, che rappresentano
il principale mezzo di comunicazione per questo tipo di ambiente. In altri
linguaggi, si utilizza invece il tradizionale metodo delle chiamate procedurali.
La programmazione a oggetti usa i concetti di incapsulamento, eredità
e polimorfismo. |
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programmazione
strutturata |
Una metodologia per sviluppare programmi affidabili e facili da manutenere.
Il suo impiego è iniziato all'inizio degli anni Settanta e si è evoluto
con numerose varianti sulla disciplina originale di programmazione strutturata.
Nella gran parte dei casi i programmi strutturati contengono questi tre
elementi: modularità, sequenza di sviluppo regolare e una certa gerarchia.
Si impiegano costrutti standard per controllare il flusso di esecuzione
del programma. In teoria, qualsiasi logica procedurale può essere espressa
da una combinazione di tre costrutti fondamentali: sequenza, cioè la normale
progressione da uno statement al successivo; iterazione (o looping ) vale
a dire l'esecuzione ripetitiva di un certo gruppo di statement, selezione,
l'esecuzione di uno o più gruppi di statement a seconda del verificarsi
di una determinata condizione. Un altro aspetto importante della codifica
strutturata è l'attenzione alla leggibilità. L'uso appropriato del rientro
di riga (indentazione) per evidenziare i cicli ricorsivi (loop) e altre
funzioni logiche, delle interruzioni di pagina e degli spazi bianchi,
contribuisce moltissimo a semplificare la lettura e la comprensione di
un programma complesso. |
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proiezione |
Proiezione di un'immagine tridimensionale su un piano, tenendo conto della prospettiva. Vedi projection. |
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projection |
proiezione |
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Proiezione di un'immagine tridimensionale su un piano, tenendo conto della
prospettiva. Proiezione di un'immagine tridimensionale su un piano, tenendo
conto della prospettiva. Una delle operazioni primarie che concorrono
alla produzione dell'immagine di un oggetto tridimensionale sul monitor
di un computer. |
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PROM |
Programmable Read Only Memory (memoria a sola lettura programmabile) |
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Un dispositivo di memoria su silicio programmabile una sola volta mediante
la fusione di alcuni contatti e la conseguente registrazione permanente
di informazioni all'interno della memoria. Viene usato solitamente per
contenere porzioni di programma che dovranno essere eseguite sempre nella
stessa modalità dall'hardware su cui la PROM è installata. Di solito viene
montata sulle schede di rete che attivano il caricamento del sistema operativo
in remoto: la stazione non esegue il bootstrap dal proprio disco rigido,
bensì va a cercare le informazioni su un server usando il programmino
di supporto contenuto nella PROM. |
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PROMPT |
Una variabile del DOS che indica la modalità in cui deve essere visualizzato
il prompt di sistema (l'insieme di caratteri che compaiono sulla sinistra
dello schermo e che indicano la posizione in cui digitare i comandi nella
finestra di lavoro del DOS medesimo). Ad esempio PROMPT=$p$g dice al sistema
di visualizzare la directory corrente con tutte quelle superiori (parent
directory) seguita dal segno di maggiore, il risultato sarà qualcosa del
tipo C:\> oppure C:\DOS>. |
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propagation
delay |
ritardo di propagazione |
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1. Il tempo necessario per trasmettere un segnale da un punto a un altro di un circuito. |
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