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Glossario informatico
 
 
bilinear filtering
filtro bilineare
Un sistema per eliminare l'effetto mosaico dalle superfici degli oggetti tridimensionali riprodotti a video dal computer. Offre una qualità abbastanza elevata a fronte di un forte impegno di calcolo. Per ogni pixel sullo schermo si calcola la media dei quattro pixel più prossimi nella texture di riferimento. Il bilinear filtering è l'equivalente dell'antialiasing, però applicato al texture map (motivo di riempimento). Anziché eliminare la scalettatura di una linea, qui viene smussata la deliminazione tra un pixel e l'altro calcolando una media pesata dei quattro pixel circostanti. In questo modo l'immagine rimane abbastanza omogenea (benché un po' sfuocata) anche quando l'utente esegue lo zoom del texture map di un'oggetto rappresentato tridimensionalmente (un muro o una porta in un gioco di azione, ad esempio) . In mancanza di questa tecnica si vedrebbero i quadratoni dei singoli pixel e non si riconoscerebbe più lo scenario di cui si è fatto l'ingrandimento. A questa funzione viene talvolta abbinato il posizionamento a livello di sub-pixel o sub-texel (il texel è un pixel all'interno di un texture map). Questo significa che il singolo pixel può essere posizionato al di fuori dei confini fisici imposti dal pixel rappresentato a schermo, magari a cavallo tra lo spazio di due pixel diversi, usando parte di entrambi per creare il terzo. Nel rendering tridimensionale questo effetto rende più realistica l'immagine ed elimina il movimento a scatti creando dei punti di passaggio intermedi anziché dover saltare da un pixel all'altro mentre l'immagine si muove. La tecnica viene utilizzata per correggere l'effetto mosaico che può risultare dall'applicazione di texture (vedere texture mapping) su oggetti 3D dalla forma complessa. E' un metodo che richiede molta potenza di calcolo e può penalizzare sensibilmente le prestazioni se non è svolto da un componente hardware dedicato. Vedi anche point sampling e MIP Mapping . Il termine bilinear viene dall'operazione matematica chiamata "interpolazione bilineare" che consiste nel prendere i due oggetti più prossimi in orizzontale e in verticale (due dimensioni, da cui bilineare) rispetto a un punto di riferimento e calcolarne la media così da ricavare un singolo valore per il punto riferimento stesso. Nel rendering 3D si prendono quattro texel che compongono la texture map e si calcola il valore del pixel che dovrà essere rappresentato a schermo. Questo metodo viene quasi sempre usato in abbinamento al MIP mapping e trova ulteriore perfezionamento nel trilinear filtering.

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