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pipeline della grafica 3D
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La sequenza utilizzata da qualsiasi computer per produrre un'immagine
tridimensionale su uno schermo bidimensionale. Quando si costruisce matematicamente
un'immagine tridimensionale su uno schermo bidimensionale, il computer
esegue sempre una serie di gradini ben definiti: trasformazione geometrica
(per spostare, ruotare, ingrandire o rimpicciolire l'oggetto nello spazio
come richiesto), clipping (per eliminare quelle parti dell'oggetto che
debordano l'area effettivamente visibile sullo schermo), illuminazione
(per riprodurre sulla sua superficie un gioco di luci e ombre che simulino
meglio la realtà), proiezione (per riportare l'immagine tridimensionale
dell'oggetto su un piano, tenendo conto della prospettiva), polygon setup
o tessellation (per suddividere l'oggetto da rappresentare in poligoni
elementari - di solito triangoli). Questa prima serie di operazioni viene
generalmente definita geometry stage (stadio geometrico) e, in un personal
computer, viene quasi sempre eseguita dal processore sfruttando la propria
unità di calcolo in virgola mobile. Le informazioni così elaborate vengono
passate all'interfaccia video che si occupa del cosiddetto rendering stage
(stadio di rendering). Qui viene si eseguono in ordine variabile le seguenti
operazioni rasterizzazione (per convertire in singoli punti variamente
colorati - pixel - l'immagine si qui costruita matematicamente), rimozione
delle superfici nascoste (per eliminare quelle superfici che sono nascoste
da oggetti che sono più vicini all'osservatore), applicazione di eventuali
ombreggiature (Gouraud shading), applicazione di texture (MIP mapping
con filtro bilineare o trilineare), applicazione di effetti atmosferici
come la nebbia e fusione di colori mediante alpha blending. Tutte queste
operazioni richiedono calcoli relativamente semplici, eseguiti però su
grandi quantità di pixel e perciò vengono meglio eseguite all'interno
dell'interfaccia grafica dove il processore grafico può dialogare direttamente
con la memoria video.
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