Eliminare le scalettature sui bordi di un'immagine o le scalettature di
una linea obliqua. Scritto anche antialiasing o anti aliasing. E' una
tecnica di visualizzazione grafica utilizzata per limitare la scalettatura
dei bordi e delle linee oblique degli oggetti (linee o poligoni) riprodotti
in forma bitmap (mappa di bit). Il display di un qualsiasi computer dispone
di un numero definito di punti (pixel) che possono essere accesi o spenti,
e diversamente colorati. Lo stesso discorso vale per le stampanti, che
possono riprodurre solo un certo numero di punti sulla carta. Questi punti,
sia sul monitor che sulla carta, sono disposti in senso orizzontale e
verticale perciò, quando si traccia una linea obliqua, non è possibile
seguire un percorso perfettamente lineare ma bisognerà muoversi a zig-zag
tra i diversi pixel adiacenti producendo quindi una linea frastagliata.
La soluzione consiste nel mescolare otticamente le due zone diversamente
colorate della linea e del suo contorno per ridurre la percezione visiva
delle frastagliature. In pratica si sfoca un poco il contorno dell'immagine
per renderlo meno apparente. La tecnica viene applicata ai contorni, che
vengono livellati modificando la posizione dei pixel e la loro intensità
al fine di eliminare visivamente le frastagliature. Si applica ai colori
e consiste nel realizzare un'interpolazione tra i pixel che rappresentano
il confine di un oggetto e quelli esterni ad esso, producendo una sfumatura
del contorno dei poligoni e riducendo il contrasto con le zone di colore
diverso. Quando non applicata a linee e contorni diagonali questa operazione
di sfumatura dei colori viene anche chiamata dithering. 2. Nel mondo multimediale,
l'operazione consiste nel rimuovere dal filmato o dal sonoro quelle frequenze
che sono superiori del 50 per cento a quella di campionamento. Il filtro
può essere eseguito prima del campionamento, così da tagliare da subito
le frequenze spurie dovute ai disturbi, e dopo la conversione da digitale
ad analogico. Nelle applicazioni di grafica 3D il colore della linea e
il colore dello sfondo vengono mescolati usando il canale alpha che indica
il livello di trasparenza dell'uno rispetto all'altro. Supponiamo ad esempio
che lo sfondo bianco si trovi già nel frame buffer, vale a dire sia già
stato convertito in pixel da visualizzare sullo schermo alla risoluzione
desiderata. Tracciamo una linea obliqua nera che si mescoli gradualmente
con lo sfondo in una proporzione di 60 per cento di nero e 40 per cento
di bianco lungo i confini. Assegniamo quindi ai pixel di confine un attributo
alpha di 0,6, che indichi quindi la necessità di far trasparire lo sfondo
bianco al 40%. A quel punto calcoliamo i valori di rosso, verde e blu
(RGB) per ciascun punto, eseguendo una media pesata tra il valore RGB
dei punti dello sfondo (bianco) con i punti della linea, usando il peso
definito nel canale alpha.
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