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anti-aliasing
Eliminare le scalettature sui bordi di un'immagine o le scalettature di una linea obliqua. Scritto anche antialiasing o anti aliasing. E' una tecnica di visualizzazione grafica utilizzata per limitare la scalettatura dei bordi e delle linee oblique degli oggetti (linee o poligoni) riprodotti in forma bitmap (mappa di bit). Il display di un qualsiasi computer dispone di un numero definito di punti (pixel) che possono essere accesi o spenti, e diversamente colorati. Lo stesso discorso vale per le stampanti, che possono riprodurre solo un certo numero di punti sulla carta. Questi punti, sia sul monitor che sulla carta, sono disposti in senso orizzontale e verticale perciò, quando si traccia una linea obliqua, non è possibile seguire un percorso perfettamente lineare ma bisognerà muoversi a zig-zag tra i diversi pixel adiacenti producendo quindi una linea frastagliata. La soluzione consiste nel mescolare otticamente le due zone diversamente colorate della linea e del suo contorno per ridurre la percezione visiva delle frastagliature. In pratica si sfoca un poco il contorno dell'immagine per renderlo meno apparente. La tecnica viene applicata ai contorni, che vengono livellati modificando la posizione dei pixel e la loro intensità al fine di eliminare visivamente le frastagliature. Si applica ai colori e consiste nel realizzare un'interpolazione tra i pixel che rappresentano il confine di un oggetto e quelli esterni ad esso, producendo una sfumatura del contorno dei poligoni e riducendo il contrasto con le zone di colore diverso. Quando non applicata a linee e contorni diagonali questa operazione di sfumatura dei colori viene anche chiamata dithering. 2. Nel mondo multimediale, l'operazione consiste nel rimuovere dal filmato o dal sonoro quelle frequenze che sono superiori del 50 per cento a quella di campionamento. Il filtro può essere eseguito prima del campionamento, così da tagliare da subito le frequenze spurie dovute ai disturbi, e dopo la conversione da digitale ad analogico. Nelle applicazioni di grafica 3D il colore della linea e il colore dello sfondo vengono mescolati usando il canale alpha che indica il livello di trasparenza dell'uno rispetto all'altro. Supponiamo ad esempio che lo sfondo bianco si trovi già nel frame buffer, vale a dire sia già stato convertito in pixel da visualizzare sullo schermo alla risoluzione desiderata. Tracciamo una linea obliqua nera che si mescoli gradualmente con lo sfondo in una proporzione di 60 per cento di nero e 40 per cento di bianco lungo i confini. Assegniamo quindi ai pixel di confine un attributo alpha di 0,6, che indichi quindi la necessità di far trasparire lo sfondo bianco al 40%. A quel punto calcoliamo i valori di rosso, verde e blu (RGB) per ciascun punto, eseguendo una media pesata tra il valore RGB dei punti dello sfondo (bianco) con i punti della linea, usando il peso definito nel canale alpha.

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