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Glossario informatico
 
 
AGP
Accelerated Graphics Port
porta grafica accelerata
Una tecnologia resa disponibile da Intel alla fine del 1997 che consente una comunicazione veloce e diretta tra l'acceleratore grafico e la RAM di sistema al fine di utilizzare una porzione di quest'ultima per contenere informazioni video. Diventa una soluzione interessante nei giochi e negli altri programmi dove le informazioni da visualizzare sullo schermo sono tante ed eccedono la capacità della memoria video in dotazione (tipicamente 4 oppure 8 MByte). In questo caso, la presenza della connessione AGP permette di visualizzare immagini complesse e riccamente colorate senza perdere sensibilmente in velocità e senza acquistare costosa memoria video dedicata unicamente all'acceleratore grafico. Inoltre, quando non viene utilizzata per i giochi o altre funzioni video particolari, la RAM torna ad essere pienamente disponibile per le applicazioni normali. L'AGP è una connessione punto a punto, non è un bus e non può essere collegato ad altri dispositivi, però il suo progetto è partito dalle specifiche del bus PCI, che sono state estese per consentire maggiore velocità. Dato che ci sono segnali aggiuntivi rispetto al PCI, le specifiche meccaniche ed elettriche di una scheda AGP richiedono un connettore particolare sulla scheda madre. La connessione AGP funziona a 66 MHz con 32 bit. Nella versione 2X il trasferimento dei dati è raddoppiato per cui la frequenza del trasferimento risulta di 133 MHz e la banda passante massima è di circa 533 MByte al secondo. Le schede che supportano solo la modalità 1X permettono il trasferimento a 266 MByte al secondo. I piani futuri prevedono una modalità 4X corrispondente a oltre 1 GByte al secondo di banda passante, che probabilmente vedrà la luce quando i PC funzioneranno con bus ad almeno 100 MHz e memorie di prossima generazione. La concezione dell'AGP da parte di Intel risale all'inizio del 1996 a fronte della previsione che le applicazioni che visualizzano scenari 3D si sarebbero trovate davanti a un collo di bottiglia dovuto alla insufficiente banda passante del bus PCI (132 MByte al secondo teorici). Infatti la ricchezza e la verosimiglianza di una scena 3D sintetica viene raggiunta sia attraverso la risoluzione e il numero di colori sia, soprattutto, attraverso le texture, cioè le immagini bitmap che rivestono gli elementi della scena (poligoni) simulando il tipo di materiale, la consistenza e la finitura delle superfici e degli oggetti. Quindi maggiore è il numero di poligoni in cui sono scomposte le superfici e più accurate e sofisticate sono le texture, più la scena appare realistica. Ecco quindi che a un certo punto non bastano più le poche centinaia di KByte o i pochi MByte che, nella memoria della scheda grafica, possono essere riservati alle texture. Né si può ogni volta leggerli da disco in memoria e, attraverso il processore, recapitarli alla scheda grafica, perché questa strada sarebbe troppo lenta per avere un'animazione continua sullo schermo. Nel 1995 le schede grafiche 3D erano costose e disponevano di poca memoria (tipicamente 2 MByte) e la RAM costava cara. Dalla fine del 1997 è normale trovare schede con 4 MByte e nel 1998 hanno cominciato a diffondersi quelle con 8 MByte. Questa capacità è sufficiente per inglobare texture abbastanza estese da arredare degnamente le superfici di un gioco 3D a 800 x 600 con 16 milioni di colori e garantire fluidità all'azione. L'AGP risolve il problema di due anni fa, mentre non è chiaro se il problema sussisterà in futuro, anche in vista della imminente compressione delle texture in DirectX. Intel sostiene che un'applicazione software potrebbe utilizzare texture superiori a 10 MByte, ma difficilmente se ne trovano. Le prime schede AGP sono già dotate in partenza di 4 o 8 MByte di memoria, perciò la memoria di sistema servirà a contenere texture più numerose e più ingombranti senza pesare sul costo della scheda.

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