Una tecnologia resa disponibile da Intel alla fine del 1997 che consente
una comunicazione veloce e diretta tra l'acceleratore grafico e la RAM
di sistema al fine di utilizzare una porzione di quest'ultima per contenere
informazioni video. Diventa una soluzione interessante nei giochi e negli
altri programmi dove le informazioni da visualizzare sullo schermo sono
tante ed eccedono la capacità della memoria video in dotazione (tipicamente
4 oppure 8 MByte). In questo caso, la presenza della connessione AGP permette
di visualizzare immagini complesse e riccamente colorate senza perdere
sensibilmente in velocità e senza acquistare costosa memoria video dedicata
unicamente all'acceleratore grafico. Inoltre, quando non viene utilizzata
per i giochi o altre funzioni video particolari, la RAM torna ad essere
pienamente disponibile per le applicazioni normali. L'AGP è una connessione
punto a punto, non è un bus e non può essere collegato ad altri dispositivi,
però il suo progetto è partito dalle specifiche del bus PCI, che sono
state estese per consentire maggiore velocità. Dato che ci sono segnali
aggiuntivi rispetto al PCI, le specifiche meccaniche ed elettriche di
una scheda AGP richiedono un connettore particolare sulla scheda madre.
La connessione AGP funziona a 66 MHz con 32 bit. Nella versione 2X il
trasferimento dei dati è raddoppiato per cui la frequenza del trasferimento
risulta di 133 MHz e la banda passante massima è di circa 533 MByte al
secondo. Le schede che supportano solo la modalità 1X permettono il trasferimento
a 266 MByte al secondo. I piani futuri prevedono una modalità 4X corrispondente
a oltre 1 GByte al secondo di banda passante, che probabilmente vedrà
la luce quando i PC funzioneranno con bus ad almeno 100 MHz e memorie
di prossima generazione. La concezione dell'AGP da parte di Intel risale
all'inizio del 1996 a fronte della previsione che le applicazioni che
visualizzano scenari 3D si sarebbero trovate davanti a un collo di bottiglia
dovuto alla insufficiente banda passante del bus PCI (132 MByte al secondo
teorici). Infatti la ricchezza e la verosimiglianza di una scena 3D sintetica
viene raggiunta sia attraverso la risoluzione e il numero di colori sia,
soprattutto, attraverso le texture, cioè le immagini bitmap che rivestono
gli elementi della scena (poligoni) simulando il tipo di materiale, la
consistenza e la finitura delle superfici e degli oggetti. Quindi maggiore
è il numero di poligoni in cui sono scomposte le superfici e più accurate
e sofisticate sono le texture, più la scena appare realistica. Ecco quindi
che a un certo punto non bastano più le poche centinaia di KByte o i pochi
MByte che, nella memoria della scheda grafica, possono essere riservati
alle texture. Né si può ogni volta leggerli da disco in memoria e, attraverso
il processore, recapitarli alla scheda grafica, perché questa strada sarebbe
troppo lenta per avere un'animazione continua sullo schermo. Nel 1995
le schede grafiche 3D erano costose e disponevano di poca memoria (tipicamente
2 MByte) e la RAM costava cara. Dalla fine del 1997 è normale trovare
schede con 4 MByte e nel 1998 hanno cominciato a diffondersi quelle con
8 MByte. Questa capacità è sufficiente per inglobare texture abbastanza
estese da arredare degnamente le superfici di un gioco 3D a 800 x 600
con 16 milioni di colori e garantire fluidità all'azione. L'AGP risolve
il problema di due anni fa, mentre non è chiaro se il problema sussisterà
in futuro, anche in vista della imminente compressione delle texture in
DirectX. Intel sostiene che un'applicazione software potrebbe utilizzare
texture superiori a 10 MByte, ma difficilmente se ne trovano. Le prime
schede AGP sono già dotate in partenza di 4 o 8 MByte di memoria, perciò
la memoria di sistema servirà a contenere texture più numerose e più ingombranti
senza pesare sul costo della scheda.
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